-開発後記-
その1「きっかけと難易度」 その2「戦闘シーン」 その3「オリジナルユニット」
その4「初心者にとっての壁」 その5「全ては21万文字から生まれる」 その6「クロスブラウジング
    とリンクに関すること」
その7「ゲームプレイ時間
    とシナリオモード」
その8「ルール&マナー違反について」 その9「わからない???」
その10「プレイヤーの視点」 その11「ランキングについて」 その12「アクセス解析」
その13「プログラム見直し」 その14「JavaScriptとブラウザ」 その15「最後の・・・」

<その1「きっかけと難易度」>
  ようやく『バーニングデュエル』も大きなバグもなくなり、開発もほぼ終了という状態になりました。
  開発開始が昨年の6月ですから、約8ヶ月間で完成。予想以上にかかったという印象ですね。
  あきらめずにここまで来られたのは、様々な方々にプレイしていただき、多くの感想やバグ報告していただき
 支えられたのが大きいです。ご協力いただいた方々にこの場を借りて、お礼を申し上げます。 

  この「バーニングデュエル」は自分自身初めて作ったゲームです。
  かつてBASICで作ろうと考えた時期がありましたが・・・結局未完成のままでした。
  しかしメールゲーム「熱闘!スパロボファイト!!」(以下SRF)の第1部を終了した時点でその管理の大変さ
 を痛感しました。
  そこで考えたのは、そのシステムを持ちながら多くのプレイヤーに参加してもらうゲームを作ること。
  残念ながら、ゲームを作れるような環境と技術・知識を持っていませんでした。
  作成するためにはツールを入手、もしくは言語を覚える必要がありました。
  簡単で、その他の開発にも応用が利くようなものを検討した結果、”JavaScript”に白羽の矢が立ちました。
  四苦八苦しながらもなんとか完成したのは、その選択が正解だったからでしょう。
  SRFのシステムを持ちながら、多数のプレイヤーがコミュニケーションを保ちつつ、管理が容易なものという
 実に都合のいいゲームを作ろうと、その礎として作ったのが、この「バーニングデュエル」です。
  
  さて感想に面白いという嬉しい声も多かったのですが、一番多かったのは「難しい」でした。
  これはある程度、予想していたものでした。難易度というものはゲーム自体の評価に大きな影響を及ぼす要
 素の一つだと思います。当初は最初簡単すぎるくらいで徐々に難しくするという形にしようと考えていましたが
 あまりに安易だとそこで離れてしまうことが考えられたため、出だしはコツをつかめば、さくさく進める程度を心
 がけました。(それでも難しい方は意地を張らずに「イージーモード」でプレイしてみてください。)
  最終的にはイージー、ノーマル、ハード、ベリーハードという4つのモードで難易度を段階的に変えました。

  また「簡単」という感想も目にしますが、なぜかスコアが低いのが印象的です。
  「ああ、まだ先があることを理解していないんだな・・・」と思いますね。
  ある条件以外、クリアもしくはそれに準ずるレベルでランキング登録した場合は最低5万点ほど出ます。
  しかし「簡単」の多くは2万点以下です。
  もう少し説明書などを読んでいただいて、より楽しんでいただきたいなと思わずにはいられません。


  こんな感じで自分のように自分でゲームを手軽に作ってみたいと考える方のいいきっかけやヒントになれば
 と思い、ここに「開発後記」を公開しようと考えたわけです。次回作の開発も進んでいますが、前作の反省を
 自分が踏まえる意味でも、少しずつ書いていこうと思います。
 楽しんで見ていただけると嬉しいですね。これからよろしくお願いします。 
 

<その2「戦闘シーン」>
  前回の「難易度」に続いて、感想で多いのは「戦闘シーンが味気ない」というものです。
  確かにこのゲームには動きが少なく、BGMも付いていません。
  当初はドラクエのようにダメージを受けたり、与えたりすると画面が揺れるようになっていました。
  今から思えば、評判もよく、自分でも臨場感が出ていたように思います。
  けれど、この方法では問題が発覚。NetscapeNavigater6.2で画面サイズが変わってしまったのです。
  またBGMとしてMIDIを場面に合わせて演奏することも検討はしていましたが、読み込みによる処理で
  テンポが落ちることとNetscapeNavigaterではうまくいかない場合があるという問題がありました。
  このゲームはInternetExplolerやNetscapeNavigaterなど様々なブラウザに対応させることを目標の一つに
 していたので、やむなく断念しました。これが一番の理由です。

  豪華な戦闘シーンというのは悲しいかな”諸刃の剣”なのです。
  食事でもそうですが豪華なものというのはその良さを長く感じることができないものです。
  簡単に言えば、飽きられやすいのです。
  また豪華にしようとすると、どうしても処理速度やゲームのテンポに影響を与えます。
  お手軽にできるものを目指しているからには、そのテンポを殺すことはできませんでした。
  それらの理由から、あえて戦闘シーンは簡素なものにしています。
  (もっとも豪華にする技術もなかったのですが。)

  そして現在ではMacユーザーの方への対応ブラウザはNetscapeNavigater6.2以降を推奨としています。
  (残念ながら、Mac用のIEでは動作しません。どうやら毎日のように試してくださる方がいるようですが
  プレイすることはできません。Safariがどうなのか気になるところです。)
  まあIEのみ画面効果を出してもいいのですが、それだと差別になってしまうかな?と思いましたので
  プログラム上は生きていながら、作動させていないんですね。(要望があれば対応させるかもしれません。)

  人はどうしても豪華にしたい、して欲しいと思いがちです。
  しかしそれによる弊害は予想以上に大きいものです。
  あえてシンプルにすることでゲームで表現されていない部分をプレイヤーの想像で補完してもらおうという
 意図もあります。少なくとも自分のゲーム作りの基本はシンプルから、ということを大切にしたいのです。
  
  

<その3「オリジナルユニット」>
  皆さんはどのようなユニットを使用していますか?
  この「バーニングデュエル」では132体のユニットが自機候補となっています。
  その中にスパロボに登場していない機体が存在します。

  多くは当サイトで行っていたメールゲーム「熱闘!スパロボファイト!!」(通称:SRF)に登場しています。
  「サムライ」「ジェネラル」「アースクエイク」「ウイングアロー」「サラマンダー」、そして「シャドウ」。
  (ファイター系の「グラディエイター」は未登場ですね。)

  また「ブルーディスティニー4号機」「プロトゲッター改」「プロトテキサス」などif要素を加えたものもあります。
  このありそうでないというものを考え、登場させるのは実に楽しい作業ですね。
  これは世界観を広げ、演出をさらに高める要素の一つとなります。
  そこの部分を楽しんでいただけると、さらに味わい深いものになるではないかと。

  いつも同じ系統や機体を使わずに、ぜひ様々な機体で遊んで欲しいと思いますね。
  作戦が大きく変わってきますから。


<その4「初心者にとっての壁」>
  ランキングなどの感想を見ると、上述以外で多いのは”教官が強い”というものです。
  教官であるシャフト=クライスは言うまでもなく、SRFで作成した私のオリジナルキャラです。
  当然思い入れもあるのですが、それ以前に「このゲームは甘いだけじゃないぞ」という意味も含めて
  意図的に難易度を高めて、登場させています。
  あえて従来の戦法では、勝つのは難しく感じるだろうなと思うレベルにしているのです。
  (ただハードモードはもっと厳しい状況ですけどね。)
  それまでの難易度を押さえ目にしているので、一気に難しく感じるかもしれませんね。
  ただ「師匠を超える」ということはどの世界でも並大抵のことではありません。
  少しでもそれを感じられればと思い、そういう処置をしています。(これでも以前より甘くしてますけどね。)
  
  一応救済措置を施しているので、どうしても勝てないという方は今まで使っていないようなコマンドを
  使用してみたり、機体を変更してみるなど工夫をすれば勝てない相手ではありません。

  工夫をしたり、コツをつかめば、なんとかなるように全てのモードで調整しています。
  どうしても勝てないという方はぜひそういう点に注意して、挑戦してみてください。
  そしてシナリオモードや新ユニットを楽しんでいただきたいと思います。


<その5「全ては21万文字から生まれる」>
  最初から謎の言葉ですが・・・
  実はこれは「バーニングデュエル」の基本スクリプトは約21万文字で作成されているということです。
  (他のタグなどを全て合わせれば、約22万文字になります。)
  多いようで少ない数字ですが・・・少しずつ少しずつ増えていったことを考えると、すごい数字ですね。
  当初は数文字でもちゃんと稼動しなかったものも、今はこれだけ増えていてもちゃんと動くようになるのです
  から、人間の慣れとは素晴らしいものだと感じます。
  
  ちなみに次回作は内容から考えると、軽く倍以上になるでしょうね。
  現在は初期設定だけで2万4千文字ですから・・・(笑)。どうなることやら。

 

<その6「クロスブラウジングとリンクに関すること」>
  先日アクセス解析をゲーム画面に取り付けました。それには様々な理由があります。
  解像度・ブラウザ・OSなど次回作の対応に関するデータが欲しいからですね。
  そしてマナー違反的なプレイヤーも増えてきたので、その調査という意味合いもあります。

  実際Webゲームにとって、どれだけ多くの環境に対応させるかというのは重要であり、また難しい問題。
  ”クロスブラウジング”とは、複数のブラウザ(IEやNN、Operaなど)に対応させること。
  (ちなみに2003年5月11日付公開のVer1.66にて最後までプレイできなかったOperaにも対応。
   これで主要ブラウザ3種類全てに対応しました
。)
  有名なWebゲームでも最初からNetscapeNavigaterに未対応だったりするのはよくあることです。
  実際にサイトを運営している方はご存知だと思いますが、各ブラウザ間・バージョン間などの互換性は
  かなり怪しいものがあります。同じ文章でも解釈が違い、エラーが出たり出なかったりします。
  これがいざ作ってみると、予想以上に差があるのです。次回作も様々なブラウザにできるだけ対応させたい
  とは思ってますが、どこまでできるか不安半分楽しみ半分ですね。
  
  アクセス解析ではリンク先もわかるのですが、ありましたね〜無断リンク。
  基本的にリンクに関しては申告制で受け付けています。やはり気に入ってくださった方にお願いしたいですね。
  しかし今回いくつか判明した無断リンク先を見ると、結構ひどいものがありました。  
  あるところの説明では「謎のガンダム系RPG」らしいです、このバーニングデュエルは(笑)。
  ガンダムゲームならば、もっと適したものがあるでしょうに・・・。あまりにも適当な説明に一瞬、唖然。
  (そういう意味で”謎”なのかな?)
  他に有名なゲームもありましたが、まるで自分の作ったゲームであるかのように書いてあるんですね。
  好意的に紹介してくださるところも、もちろんあります。それについては、素直に嬉しいですよ。
  
  今回の件で人の作ったものに対する接し方をより気をつけなければいけないなあ、と素直に感じました。


<その7「ゲームプレイ時間とシナリオモード」>
  元々この「バーニングデュエル」はサクッと遊べる”お手軽さ”を重視しています。
  そのため、プレイ時間はそれほど長くはありません。またデータの保存などができないのも必要ないからです。
  やろうと思えば長期シナリオモードもできないことはないのですが、そうなるとデータ保存が必要になります。
  そうしない理由は現在JavaScript勉強中で、セキュリティにも関連があるクッキーの使用を避けたかったためです。
  将来的にオンライン系ゲーム製作も視野に入れているため、じっくり取り組みたいので今回はパスしました。

  最初はノーマルモードだけでしたが、あまりにも質素なので対策として採用したのが「シナリオモード」。
  当初約10シナリオを準備しましたが、それほどの必要性を感じなかったために数を結果として抑えました。
  それぞれのシナリオは完全に短編です。長編に関しては、次回作に採用する予定だからです。
  その中でも「EXAMに導かれし者」と「勇者の凱歌」がお気に入りです。
  スーパーロボット大戦ではどうしても地球連邦軍などの側でプレイすることが多いので、そうでない立場を
  プレイしてみたい、もしくは自軍のユニットと戦いたいと考える方も多いと思います。
  そういう意味でジオン軍のニムバスの立場を味わえる「EXAM〜」や主人公キャラを倒していくという「勇者〜」
  は楽しんでいただけると思います。


<その8「ルール&マナー違反について」>
  非常に残念なことですが、最近ネチケット違反というか、不愉快なことをするプレイヤーが増えています。
  こういった事態は正直将来的に実現させたいプレイヤーキャラ間の対戦にとって最大の障害です。
  いかにそういった行為をするプレイヤーに対して、ペナルティを与えることができるかがポイントですね。
  実際のMMORPG(多人数参加型オンラインRPG)でも、やはりルール違反者に対する処置に苦しんでいる
  ように思います。

  ランキング時のコメントも好意的なコメントやちゃんとした感想・ご意見は励みになりますし、非常にありがたいと
  感じますが、思いやりに欠けたものや攻撃的なものも多く、傷つくことも少なくありません。
    
  対処法としては、現在は掲示板やチャットルームにIP制限をかけるくらいしかないのです。
  まだ検討中ですが、次回作で採用したいと思っているオンライン対戦ではもっと厳しい制限をかけるようにしたいと
  考えています。
  なぜこういったことをしなければならないのか?
  やられたら傷つくようなことを平気でできる人がいるのか・・・それを考えると、非常に悲しいものです。
  

<その9「わからない???」>
  これは最も考慮しなければならない感想と思っています。
  説明書を実際に読んで頂いての感想であれば、やはり考えなければならないでしょう。
  しかし実際にプレイ前に説明書を読んでくださる方はどれくらいいらっしゃるんでしょうかね?
  それを抜きにしても、本来ならば説明書なしでもそれなりにわかるインタフェースを作るべきなのです。
  一応コマンドの説明や不適当なボタンを押すと、どうすべきかということを説明した警告が出るようには
  したのですが、実際に何がわからないのかが感想の中では不明瞭なんですよね。
  ゲームの目的がわからないのか、進め方がわからないのか、なぜ勝てないのかがわからないのか、それとも
  全然何がわからないのかすらわからないのか・・・
  ただゲームの目的がはっきりしないというのは非常にまずいですね。
  ゲームの目的がはっきりしないというのは、それを楽しめるかどうかの最大のポイントだと思うからです。
  
  それ以前にスーパーロボット大戦シリーズなどに興味がない人にとって、このゲームの楽しさは伝わらない
  だろうし、意味がわからないことでしょう。実際にスパロボではお約束でも、プレイしたことがない方にとっては
  未知のものになります。そういう意味でゲームを作るうえでは、このプレイヤー層をどこに想定するかがポイント
  になります。万人が文句なしというものというものは残念ながら存在しません。
  そのため、ある程度間口を広げつつ、ターゲットは明確にする必要があります。
  複雑で長期に渡るようなものを望んでいる方には、シンプルに短時間で楽しめるスパロボ風味なブラウザゲーム
  を目指した「バーニングデュエル」はボリュームが物足りないという印象を受けるでしょう。
  そういう方には残念ながら、他のゲームでその欲求を満たしてくださいとしか言いようがないわけです。
  
  実はわかりやすくチュートリアルをFLASHで作ろうと思ったことがありましたが、あまりに製作時間がかかることと
  次回作の構想が始まっていたため、中止しました。できる限りわかりやすく、なおかつ奥の深いものを作りたい
  ので、次回作ではそこらへんを改善したいと思っています。
  

<その10「プレイヤーの視点」>
  つくづくプレイヤーの視点というのは、厄介なものだなと感じます。
  今までは自分もプレイヤーのみの視点でしたが、今はメールゲームやブラウザゲームを作る身になると、見る目
  が少し変わり、ゲームの面白さやその発想を中心に見ることが増えてきました。

  ゲームの中ではプレイヤーは神になれます。それゆえか感想や批評は非常に厳しいものになりやすく、相手を
  人と見なさないようなけなし方をすることが評価サイトでも多く見られます。
  (実際に購入したのだから、当然と考えることもできますが・・・)
  人間が受ける印象というのは違うので、もちろんつまらないと感じるゲームはあると思います。
  しかしその表現の仕方に愛が感じられないのです。

  これはある意味、客と販売する側の関係にも通ずるものがあります。
  客である自分はまるで神様であるかのように、自分勝手なことをする方が残念ながら、います。
  (以前接客業をしていましたし、結構数は多いものです。)
  しかし自分は元々そういう感覚は好きではありません。
  「やるのも人間、作るのも人間」・・・それがわからない人は純粋に悲しい考えだなと思います。
  
  上記のような問題は、残念ながら「バーニングデュエル」の感想でも見られます。
  「2ヲツクレ」「つまらん、死ね」「シネ」・・・これらを見て、本当に悲しくなりました。
  後者2つに関してはスコアが低いことから、自分が上手くいかなかったからという理由が大いに考えられます。
  (実際につまらないと感じたということも、もちろん考えられますね。それは仕方ないですね。)
  上記の行為は自分勝手で器の小さい人間の行動だと感じますし、許せない卑怯なものと捉えます。
  上のような書き込みで、管理していこうとする気持ちや続編を作ろうという気分が一気に萎えていくことが実際に
  何度もあります。
  
  プレイヤーの方がゲームに対して、物足りないと思う事はもちろんあります。
  それをちゃんと伝えていただければ、自分はできる限り、それらに応えていきたいと考えています。
  (それはもちろん相手がそれなりの接し方をしてくださる場合です。)
  またユーザーによってゲームの難易度や長さ、システムの複雑さ、快適度など納得がいくラインも違いますので
  そこらへんを調整するのも必要ですね。ただそういった声を素直に伝えていただくことによって、成り立ちます。
  そういったことの積み重ねが発展につながっていくのではないのかと思います。
  
  今、世間では人の事を思いやらないような悲しい出来事が多発しています。
  こういう時代こそ、自分は人の事を思いやる気持ちを大切にしたい。そう常に考えています。
  

<その11「ランキングについて」>
  当初はおまけ的に付けていたランキングのため、あまり面白みがない印象があったと思われます。
  ちょうどランキング登録数も10,000を突破したこともありましたので、これを改良したいと思うようになりました。
  以前から思っていたのですが、これという対策が浮かんでなかったのです。
  
  ちなみにご存知とは思いますが、バーニングデュエルに使われているランキング機能は、ブラウザゲーム作家を
  支援してくださる「NewGameWeb」様よりお借りしています。
  そこで同サイトに登録されている「熱湯競馬シミュレーション」(すうさん作)のランキング(馬主名、戦績や血統)
  を見て、どうやってやるのかをかなり前から考えていましたが、ピンと来ていませんでした。

  ところが先日確認してみたところ、なぜかあっさりわかりました(笑)
  なんでわからなかったんだろう?なるほどなあ、という感じでした。
  こういう視点で項目を活かしたすうさんは作成したゲームはもちろん、素晴らしい視点の持ち主だと思いました。
  自分もこの方に負けないような発想でゲームを作っていきたいと思います。

  というわけで、やり方を見出し「モード」「搭乗機」に関しての項目を追加しました。
  (これで今まで勘違いされていた方も少なくなるかな?と期待してますが・・・”その1”の文面を参照のこと)
  ただ・・・正直まだ物足りないんですよね。
  以前チャットにてこれをつけるといいんじゃないかと言われていたあだ名(スパロボ診断テストでも好評ですが)
  や階級をここでさらに追加してみてはどうかと考えています。

  ただご存じないとは思いますが、階級はともかく、あだ名に関しては予想以上に製作時間が必要です。
  (診断テストのものを流用してもいいのですが、不適当なものもありますので)
  ランキングもゲームを彩る重要なポイント。オンライン化にもつながる部分ですので、次回作開発の合間に
  ゆっくりと大切に活かしていきたいと思います。


<その12「アクセス解析」>
  ご存知だと思いますが、このゲームには2003年2月25日からアクセス解析が搭載されました。
  そのおかげで結構必要なデータを得ることができています。
  たとえば、一日の平均アクセス数は175です。(同一PCで一日に何度か訪れた場合は以後カウントされません)
  リロードも含めたアクセス数は2月25日〜4月15日までで、23806です。
  これだけの方々が毎日遊びに来てくださることがわかるのもアクセス解析の大きな利点です。
  
  さて、次回作のデータとして必要なのは、実は上記の部分ではないんですね。
  自分としてはたとえばOSやブラウザ、画面解像度が大切なデータだと考えています。
  現在開発中の続編では、ブラウザと画面解像度が2位に位置しているものだとプレイしにくいという状況です。
  (この場合の2位とは・・・ブラウザはIE5.5で、画面解像度は800×600を指しています。)
  それに下限を合わせようと色々錯誤はしているものの、なかなかうまくいきません。
  なんとかならないかもう少し検討しようと思いますが、それができるのもこれらのデータがあるからなんですね。
  
  また前述していますが、マナー違反者をアクセス解析することである程度限定することができます。
  あまり自分もやりたくはないのですが、やはりマナー違反の書き込みなどが後を絶ちませんので
  仕方ないですね。次回作では少し厳しくするつもりですので、ご注意を。

  ゲームを単純に作るのも大切ですが、これらの情報収集をすることもプラットフォームを作る意味で大切です。
  これらのデータを生かせば、多くの方に楽しんでいただける可能性が広がるのですから。
  上記以外でもまだまだその活用方法はありますから、アクセス解析は非常に有用なツールと言えます。
  アクセス解析を嫌う方もいらっしゃるとは思いますが、今後面白いゲームを作るためにもご協力ください。


<その13「プログラム見直し」>
  さて「バーニングデュエル」の続編製作の前に、「バーニングデュエル」のプログラム自体を見直しました。
  一部のブラウザ以外だとなぜかエラーが出て遊べなかった理由を常々考えていていたのですが
  その答えは出ていなかったのが実に気になっていたのです。そこでHTMLとJavaScript関連の本を参考に
  その原因を探り出し、ついに長く気になっていたものがクリアになりました。
  今までは主に一部のIEとNNとその互換ブラウザにしか対応していませんでしたが、Operaに対応させる
  ことに成功。またこれと同様に当サイトの看板コンテンツ「第2次スパロボ診断テスト」もIEのみ対応から
  NNやOperaなどにも対応させました。次回作の製作がその分遅れましたが、次回作以降はクロスブラウ
  ジングが可能になったのですから、収穫は大きかったですね。
  時には自分で組んでいたプログラムを見直す作業の大切さを感じました。
  
   実はバーニングデュエルの続編をシリーズ(系列)分けすることにしました。  
   1.「バーニングデュエル」:従来の「バーニングデュエル」直系である戦闘重視シリーズ
   2.「バーニングデュエルS」:現在製作中のシナリオ重視シリーズ
  
  現在製作していて、どうも直接の続編と言えない内容になってきてしまったので変更しないと自分自身の中で
  違和感が出てきていたのが主な理由です。こういう違和感があると、どうしてもそういう部分が気になってしまう
  ので、そういう構想に変更しました。
  
  ただ最近スパロボ関連を離れたゲーム製作意欲も湧いて来たので、どうなるかはわかりませんが・・・当面は
  上のような形で進めていきたいと思います。


<その14「JavaScriptとブラウザ」>
  さてようやく「バーニングデュエルS」の体験版を先日公開しました。
  評判は思ったよりも良かったので、少しホッとしています。

  しかし大きな問題が発生しました。それはブラウザの互換性です。(その6でも触れていますね。)
  前述しましたが、バーニングデュエルやスパロボ診断に使用している「JavaScript」という言語は元々ブラウザに
  よって解釈が様々でそれらに大きく依存します。そしてそれはOSに依存しないと言われていますが、旧式の
  Windows(98やMe)などは元々搭載されているJavaScriptとJscriptのエンジン相性が良くないのか、ブラウザを
  バージョンアップしても肝心な部分が直らなかったりします。(ただしInternetExploler限定)
  ちなみに独自の日本語関連バグがあるのですが、先日体験版をプレイしていただいた方々からおかしいという
  指摘を受けて調べたところ、やはりその現象が発生していました。
  色々調べて、このバグを修正できたのは結構大きかったです。前作「バーニングデュエル」で泣く泣く削った
  部分を活かすことが出来る方法が見出せたわけですから。

  ※Windows98系のJavaScript日本語関連のバグについて
   "prompt"によって取得した値が日本語のような2バイトコードだと、それを他の値と合わせて表示する際に
   その値と連結した部分以降の値が表示されずに全体の表示が切断される現象。
   (自分が持っているJavaScript本ではIEの問題としていましたが、調べたところ問題はOSにあったようです。)
   解決方法はpromptで取得した値ASCII形式にエンコードしてから、再びデコードする。

  また先日対応に成功したOperaですが、7.0以降では仕様がかなり変わったためにプレイすることができません。
  未確認ですが6.05ならば動くと思われます。
  このようにブラウザのバージョンによって大幅に解釈が異なる現象が続くとなると、この言語でゲームを作成する
  のは正直厳しいように思いますね。ただこの言語は非常に融通が利くのがポイントですので、プログラム初心者
  にとっては貴重な言語ですね。少し慣れてきたので、以後はFLASHやPHP、Javaなどに移行する予定です。
  

  ところでこのサイトも様々な方々に来ていただいてますが、最近アジア方面の方々もよくいらっしゃってるみたい
  です。特に診断テストはすごいですね。掲示板にしっかり書いてありました。(残念ながら読めませんでしたが)
  国は違っても、スーパーロボットが好きな仲間が多くいるということは非常に嬉しいことです。
  少しでも国々を問わず多くの方々とスパロボの楽しさを共有するという目標に少しでも力になれるサイトでありたい
  と思います。「スパロボ好きに国境なし」ですね。
  

<その15「最後の・・・」>
  「バーニングデュエルS」の体験版と「バーニングデュエル」を久々に更新しました。

  細かい部分を含め、内部を随分変更しています。今回の更新で実は柔軟なプログラム構築を意識してみました。
  前作はどうしても作るだけで精一杯だったのですが、今回は余裕があるので体験版と正式版を簡単に切り替え
  られるように設定しています。最初から柔軟性を心がけていたのですが、まだまだだと感じ、全て見直しました。
  そのせいか自分自身にとってプログラムのソースが非常にわかりやすくなりました。
  このソース自体はこのゲームだけに限らず、他のゲームでも流用できるように組んであります。
  しかし完成はまだまだなのに、すでに前作の半分の容量を使用しているのは・・・我ながらすごい状態です(笑)
  完成したら、果たしてどれくらい長いものになるのか今から楽しみです。(短くするよう努めますが・・・)

  様々な要素に対応できるように整理しておくのは結構重要なことであることを痛感します。
  前作のプログラムソースをバグ修正のために見ましたが、今見ると・・・ひどいものでした(笑)
  おかげで長い間エラーチェックで報告されていたバグが修正できました。
  原因がなかなか判明できなかったので、ホッとしました、正直。
  これで「バーニングデュエル」も完成と言えるでしょうか。
  

  今も多くの方々が「バーニングデュエル」をプレイしてくださっています。本当にありがたいことです。
  今回の更新で一段落ついたため、この「バーニングデュエル」の開発後記も区切りをつけようと思います。
  どれだけの方がこれを読んでくださっているかはわかりませんが、少しでも楽しんでいただければ幸いです。
  ここまで読んでいただいて、本当にありがとうございました。次からは「バーニングデュエルS-開発記-」
  でお会いしましょう。

                                                              highmix

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